Lightwaveのモデラー側に入っているスケルゴン変換を使ってみた
通常スケルゴン変換というとモデラーで組んだスケルゴンをレイアウトでボーンに変換する機能を指します。
いつものようにモデリング作業していた時に、モデラー側にもスケルゴン変換があることに気付きました。
最初はよく分かっていなかったのでスルーしていましたが、これがまあまあ便利。
活用できる場面がありそうだったので、いつものようにメモしていきます。
スケルゴン変換とは
レイアウトでボーンに変換
まずスケルゴン変換とはなんぞやということで、通常のスケルゴン変換について。
通常はモデラーで組んだスケルゴンをレイアウトでボーンに変換することを指します。
こちらが良く知っているものになります。(画像はSkelegonReaderで読み込んだもの)
モデラーでのスケルゴン変換
線ポリゴンをスケルゴンに変換
モデラーでスケルゴン変換について。
最初はなんだろうと思っていましたが、線ポリゴンをスケルゴンに変換するものであることが分かりました。
機能名称は同じですが、レイアウトの変換とはまた違う結果になります。
線ポリゴンの作り方はポイントを選択した状態で、 “ポリゴン作成" もしくはショートカットPキーを実行すれば簡単に作ることができます。(ラインペンでも可能)
スケルゴンの向き
スケルゴンの向きはポイントを選択した順番で決まるようです。
ポイントAとポイントBを順番に選択して線ポリゴンを作った場合は、AがテールでBがヘッドになることが分かりました。
なので逆に選択して線ポリゴンを作った場合は、そのまま逆になります。
活用場面
髪の毛の骨入れに使える
応用として髪の毛の骨入れに使えそうだったので、試したところうまくいきました。
やり方としては以下。
- 毛先のポイントをいくつか選択
- Pーキーでポリゴン作成
- モデラーのスケルゴン変換を実行
- 不要な線ポリゴンを削除
- スケルゴンだけを選択
- 切り取ってそのまま貼り付け
- 必要ならSkelegonEditorを使ってバンクを設定
今までは直接スケルゴンを入れていたので時間がかかっていましたが、少し時短になります。
ピッチの向きもポリゴンの面に沿って自動的に揃っていたので、これなら多少は楽にスケルゴンを入れることができます。
指の骨入れやスカートの骨入れにも使えそう。
バグと制約について
親子付けが破損する
ただちょっとしたバグがあります。
手順内にスケルゴンを一旦切り取ってそのまま同じレイヤーに張り付けていますが、これをやっておかないとレイアウトでのスケルゴン変換でバグります。
何故か色設定していないのに赤いボーン表示され、なおかつ親子付けが外れた状態になります。
どうやらスケルゴンと髪の毛が一つのパーツになっているとバグが起きるようです。
対称には未対応
また対称には対応していないようです。
スケルゴン自体は生成されますが、一部向きが逆になります。
スケルゴンの向きを同じにするには片方だけ先に作って、あとから対称ツールで複製すればできます。
動画
こちらは動画。
今回は説明用に真ん中の毛だけにスケルゴンを入れましたが、だいぶ楽です。
こんな便利なものがなぜ “その他" に入っていたのか。
SkelegonEditorもそうですが、謎です。
ひとまずこれで完了。
お疲れさまでした。
使用したツール
- GIF:Screen to GIF
- モデリング:LightWave 2024.1.0