今回はクリップマップ( Clip Map )というものについて

画像の一部を切り抜くものですね

一時期全く分からず、どうすれば良いのか分かりませんでした

  • マスク画像って何?
  • クリップマップって何?
  • 透明部分で切り抜くんじゃないの?

どの色がどんな処理なのか混乱することが多かったです

じゃっく

どっちがどっちなのさ

ただ、最終的には画像を切り抜くことができました

一度分かってしまえば簡単ですが忘れるといけないので、いつものように記録していきます

クリップとは

そもそもクリップマップのクリップの意味が何なのか調べてみました

クリップの意味
  • 挟む
  • 切り抜く
  • 穴をあける

オンライン辞書の weblio によりますと、何かを切り取るという意味があるそうです

透明度を調整して一部を透けさせるものと混在していましたが、別物であることを理解しました

準備

それでは、まず準備から

画像とモデルと用意します

テクスチャとマスク画像を作る

STEP1
正方形のキャンバスを用意する

どのペイントソフトでも良いので、正方形のテクスチャを作ります

キャンバスのサイズを 1024×1024、背景を白にして作成

じゃっく

画面は CLIP STUDIO PAINT です

STEP2
テクスチャ用にペイントする

テクスチャ用にペイント

ただの確認用なので、好きなようにペイントします

じゃっく

太陽みたいになりました

ペイントしたら PNG で保存

LightWave で使える形式は PNG の他に Targa や TIFF もありますが、WebP は使えませんでした

STEP3
二値化して白黒にする

二値化して画像を白黒に変換

じゃっく

これがマスク画像です

白と黒には意味があります

色の意味
  • 黒:何も影響を与えない
  • 白:何らかの影響を与える

黒が何かを隠す、白が何かを見せるとも考えられます

作ったらこちらも PNG で保存

切り抜くモデルと地面を用意

シンプルな正方形のポリゴンを二枚用意して、それぞれに名前を付けます

底面を ground にして、上側を plate にしました

正方形のポリゴン一枚なので、今回は UV 展開はしないで保存

これで準備ができました

手順

実際にポリゴンを切り抜いていきます

手順はこんな感じです

モデルデータを読み込む

保存したモデルデータをレイアウトに読み込みます

読み込んだ直後だと斜めから光が当たる状態なので、真上から当たるように位置と角度を調整

じゃっく

必要なら明るさも調整します

モデルに画像を貼り付ける

STEP1
マテリアルを Standard に変更する

色・質感編集を開いてマテリアルを変更

初期状態だと BSDF になっているので、これを Standard に変更します

じゃっく

複数選択すれば、同時に変更できます

STEP2
plate に画像を貼る

plate の色項目の T ボタンをクリック

テクスチャ編集を開きます

投影は平面状のままで、画像は先ほど作った画像を指定

UV 展開をしていないので、貼り付けた直後だとずれています

テクスチャ軸を Y にして、自動サイズ合わせをクリック

じゃっく

UV 展開してある場合は、軸とサイズの調整は不要になります

STEP3
plate のクリップマップにマスク画像を貼る

一つ前の画面に戻って、今度はクリップマップの T をクリック

こちらも同じように画像を設定します

これでテクスチャとマスク画像の貼り付けが完了

VPR で確認する

あとは画面を VPR に変更

地面に作った画像の影が出るようになりました

傾けて動かしても変な感じになっていないです

ちゃんとキレイに切り抜かれていることが確認できました

まとめ

それでは今回のまとめです

画像を切りぬくにはマスク画像を使う
  • 白と黒で構成されたマスク画像を使う
  • クリップには切り抜くという意味がある
  • クリップマップは色・質感編集からできる

画像を切り抜くには、マスク画像を使えば簡単であることが分かりました

やり初めの頃はどこの項目で、どういった処理を入れるものなのか分かりませんでした

じゃっく

てっきり透明で要らない部分を消すものかと

使いこなせば複雑な模様の切り抜きもできるはずなので、これから活用できるようにしていきたいと思います

それでは、お疲れさまでした

おまけ

クリップマップは二か所ある

作業中に気付いたのですが、クリップマップの項目が二か所あります

一体何が違うのかリファレンスで確認してみたところ、情報の持ち方が違うようです

各クリップマップの違い
  • 色・質感編集側:オブジェクトに保存
  • オブジェクトプロパティ側:シーンに保存

従来の方法だと「アイテムを開く」でシーンに情報を取り込む必要がありましたが、新しい方法はオブジェクトにも保存できるようになったようです

これでよりクリップマップを柔軟に扱えるようになった、ということが分かりました

じゃっく

将来的にはオブジェクトプロパティ側の方は、消えるような気がします

BSDF の画像設定は色や画像系のノードを繋げる

今回はマテリアルを Standard でやりましたが、BSDF の画像設定はどうやるのか確認しました

色・質感画面には色項目が無いので、この場合はノードを使うことになります

まだノードのことがよく分かっていなかったので、始めて見たときは身構えました

じゃっく

ちょっと手が止まりましたね

ただ、ノードそのものは単機能です

色や画像系のノードに作った画像を貼り付けて、 Color に繋げば OK

クリップマップは変わらず色・質感編集から設定します

使用したソフト

3DCG
  • LightWave3D
画像
  • CLIP STUDIO PAINT PRO
動画
  • Bandicam
  • ScreenToGif