LightWaveで浮遊ボーンの組み方を確認

今回は浮遊ボーン。

浮遊ボーンとは見た目的にはボーン同士が離れているが、内部的には親子付けされているボーン構造だと認識しています。

この浮遊ボーン構造はMMDモデルで採用されています。

腕と足がその構造になっています。

なのでLightWaveの場合どうやって組むのかをやっていきたいと思います。

親子付け問題点

ボーンを準備

浮遊ボーンを作る前にまずLightWaveでなんでなん?と思った問題を載せます。

まずは準備として普通にボーンを組みます。

想定した構造は体上半身と左腕部分。

左腕はまだ上半身に親子付けしていません。

問題はこちらです。

スケルゴンツリーを開くとツリーが表示されるわけですが、左腕を上半身2に親子付けをすると・・・

なぜかくっついちゃうんですよね。

なんでこんな仕様になっちゃったの?って最初は思いました。

なので、あまり知識がない頃は “LightWaveってモデラーでは浮遊ボーン作れないんか" と思っていました。

モデラーで組む場合

SkelegonEditorでの親子付け手順

ただ別のツールを使うと話は変わってきます。

モデラーのスケルゴングループの中に “SkelegonEditor" が入っています。

これは名前の通りスケルゴンを編集するツールです。

スケルゴンツリーと同じようにウェイトを設定できるだけでなく、名前の置き換えやバンクの調整もできます。

これで左腕の “arm_L" を “upper_body2" に親子付けをやっていきます。

親子付けをする場合はまず鎖のようなアイコンのチェックを外します。

そして子にしたい “arm_L" を右クリックして、親子関係設定から親スケルゴンを “upper_body2" にします。

すると点線でつながれた状態で浮遊ボーンができます。

動作確認

レイアウトに送信して “SkelegonReader" を実行します。

通常はスケルゴン変換でスケルゴンをボーンに変換します。

ただSkelegonEditorを使った場合は、SkelegonReaderで変換しないとバンク等の設定が反映されません。

動作を確認すると浮遊ボーンで親子付けが正常に行われていることが分かります。

レイアウトで組む場合

シーン編集での親子付け手順

次はレイアウトで親子付けをする場合です。

モデラーでスケルゴンを作成したらレイアウトに送信して、スケルゴン変換します。

もしくはレイアウトでボーンを組みます。

シーン編集を開いて “arm_L" を “upper_body2" に移動します。

移動するときは名前がある部分で行うと選択ミスが減ります

親子付けをショートカットで行う

それでもうまく親子付けできない場合はショートカットを使います。

子にしたいボーンを最初に選択して、親にしたいボーンを最後に選択。

この状態でEキーを押すと・・・

ボーン構造に変化が起きて親子付けされます。

もし親子付けを外したい場合は、外したいボーンを選んでCtrl + Uで外せます。

動作確認

親子付けがされているか確認。

レイアウトでの設定でも浮遊ボーンを組むことができました。

今回はモデラーとレイアウト上でそれぞれのやりかたを残しました。

ただ後で分かったのですが SkelegonEditor および SkelegonReader は日本語版限定のようです。

英語版には無いようなので必然的にレイアウトでしか浮遊ボーンを組むことができないかもしれません。

もうちょっとLightWave本体のボーンシステムが、もっとこう決定版みたいな扱いやすいものにして頂けたらなぁと思いました。

以上です。

お疲れさまでした。

使用したツール

  • GIF:Screen to GIF
  • モデリング:LightWave 2024.1.0

モデリング

Posted by じゃっく