今回のテーマは服のモデリング

女性モデルを作っているので、女性用衣類になります

ただ服のモデリングって難しくないですか?

これまでまともに作ったことが無く

  • どこから手を付ければいいのか分からん
  • 服装の種類がたくさんありすぎて分からん
  • モデリング初心者でも作れそうな服って何だ?

といった感じで分からないことが多くて、かなり悩みました

じゃっく

素体のテストモデルばっかりいじってた・・・

そこで考えたのがシンプルな制服です

制服にもたくさん種類がありますが、シャツとスカートだけで構成されたものならできそうだと感じました

試しに作ってみたところ、途中で投げることなく最後まで作ることができたので、これを記録していきます

作る前にルールを決めておく

まずは服を作る前に一定のルールを決めておきます

高度なことはまだできないので、自分の力量に合わせてできることを中心に決めました

途中で投げることを防ぐことが目的です

基本はローポリで服を作る

基本的な服の作り方は2種類あるようです

それぞれのメリットとデメリットは、このように感じました

服の作り方メリットデメリット
ローポリから作る作れる服の幅が広い
細分化時にきれいな曲面ができる
素体が貫通しやすい
ぴっちり系が作りにくい
素体から複製して作る素体が貫通しにくい
ぴっちり系が作りやすい
作れる服が限定される
場合によっては分割の流れを変えることがある

基本はローポリから作るようにして、素体の形状に近いものを作る場合は素体から複製するようにします

別パーツはレイヤーごとに分ける

別パーツはレイヤーごとに分けて管理します

同一レイヤー内だとモデリングが難しくて、操作ミスも起きやすいのでその対策です

時間がかかりそうなパーツは後回し

モデリングに時間がかかりそうなパーツは後回しにします

先に簡単なパーツから進めることで、進行が止まるのを防ぐのが狙いです

慣れていないうちはディテールを作らない

慣れていないうちはディテールを作らないようにします

本当なら

  • しわを入れる
  • 折り目をいれる
  • ぬい目を入れる

などのディテールを追求する必要があります

できた方がより高いクオリティを目指せますが、今の自分では難しいので服の形を作ることを優先に考えました

制服作りの手順

制服を作っていきますが、手順はこんな感じにしてみました

靴下だけぴっちり系なので素体の複製で作れそうです

他はローポリから地道に作り上げていくのが良さそうだと判断しました

靴下を作る

STEP1
素体から靴下を複製

まずは靴下から

靴下は素体の形に近いものなので、素体の一部から片足だけ複製します

複製したパーツは別のレイヤーにコピペ

長さは後々調整するかもしれないと考えて、ちょっと長めにしています

STEP2
靴下のつま先を引き出す

複製したパーツの指部分を削除

根元のエッジを引き出して、少し広めに変更します

STEP3
つま先部分の面を埋めて全体を拡張

靴下のつま先部分の面を埋めて、先端と横のポリゴンにカットを追加

形を整えて、約1mmほどノーマル移動(法線移動)で大きくします

素体と靴下を同時に表示して貫通していなかったら OK

靴を作る

STEP1
かかとにボックスを置く

かかとにボックスを置いて、上下にエッジ処理みたいなカットをいれます

エッジ処理

細分化時にエッジの形状が変わるのを抑えるようなもの

このカットをいれておかないと細分化した時に、ただの球状になってしまうので入れています

STEP2
ボックスから円柱にする

ボックスを細分化を実行すると円柱化します

不要なエッジが3本できるので、これを削除

上下面も少し曲面が付いた状態になるので、ポイントを水平に整列します

あとは地面に接地

LightWaveの場合はF3キーで接地用のツールが開くので、これで地面に接地できます

STEP3
複製して前後を繋げる

先ほど作った円柱を同一レイヤー内で複製

画像のように前後を繋げて、つま先部分を少し下げておきます

STEP4
カットを増やして靴の形にする

分割が足りなくて調整できないので、カットを増やします

4本ほどカットを入れました

足の甲の部分を少し上にあげて、足首やつま先部分の形状を調整

調整は左右対称でやっています

サブパッチで表示を切り替えながら調整すると、素体とのすきま埋めが楽になります

サブパッチ

ポリゴンを滑らかに表示してくれるもの
いつでも表示切り替えができる

STEP5
ふちと靴底を作る

足の甲と周辺にカットを追加

ふちはカットを入れた周辺を、真上に押し出して作成

靴底も底面を全部選択して、同じように真下に押し出します

STEP6
靴底の溝を作る

靴底の溝は先ほど押し出した面のエッジを選択して、ベベル(面取り)を実行して作ります

ベベルした後は中心部分をカット

ストレッチツールで内側に押し込むように調整します

STEP7
つま先を曲げてサドルを作る

つま先あたりを素体の足の形状に合わせて少し曲げます

次にサドルという足の甲にあるパーツを作っていきますが、ローポリだと難しいことが分かったので細分化しました

サドル用のポリゴンを選択して、別レイヤーにコピペ

STEP8
サドルに切り込みを入れる

参考画像を見ながら曲線状にカット

あとは不要な面を削除します

STEP9
サドルに厚みを付ける

隣り合うポリゴンの距離が近い部分があるので、干渉しない程度の厚みにします

この時は1.2mm程度にしました

STEP10
サドルの周辺と内側をカット

サドルの周辺と内側にエッジ処理を施します

カットを入れなくても良いかなと思ったのですが、スムージング表示へ切り替えた時に表示がおかしくなりました

じゃっく

なんか変な影ができる・・・なんじゃこりゃ

なので対策としてカットを入れています

STEP11
タンを作る

タンという部位はエッジを引き出して、弧を描くようにポイントを調整

さらにもう一度エッジを真下に引き出して、厚みがあるように作りました

これで靴は完成です

じゃっく

ちなみにこのタイプの靴ですが、ローファーという名前だそうです

シャツを作る

STEP1
肩に8角形の円柱を置く

左肩に2本カットを入れた8角形の円柱を置きます

横から見て腕の中心に来るように配置

じゃっく

部分的に素体の胴体の作り方とほぼ同じです

STEP2
カットを増やして服の形を作る

円柱の底面を引き出して、3本ほどカットを追加

素体を背景レイヤーで表示して、体の面に沿うようにサブパッチを使いながら調整します

腕部分はX軸方向に整列

キリの良いところで鏡面コピーをして、問題なさそうなら次へ

STEP3
さらにカットを追加して胸を作る

胸部分を作るために2本ほどカットを追加

素体とブラを背景レイヤーで表示しながら、形を作っていきます

STEP4
腕の根元を引き出してそでを作る

腕周りがまだ小さいと感じたので少し大きめに変更

腕の根元からひじの近くまで引き延ばして、間に2ほどカットを追加します

STEP5
首の穴を作成

首が通るであろう場所に穴をあけていきます

正面から見た時に鎖骨が少し見える感じにしたかったので、少し大きめにしました

ここでシャツを細分化・・・と行きたいところですが、細分化した後にえりを作るのはかなり大変だと分かりました

じゃっく

きれいな曲線になるように調整するのが難しくて・・・

なので、えり用のエッジを先に引き出しておいて、ローポリのまま一旦シャツから離れます

スカートを作る

STEP1
腰に円柱を置く

腰に円柱を置きます

スカートは良く動きますし、折り目もたくさんありますので多めの分割にしています

下側で赤く塗ってある場所は

  • 動かさないポリゴン(ウェイト値0)
  • top ボーン(末端ボーン)を作成するためのポリゴン

なので最終的に削除しちゃいます

STEP2
円柱の上側をすぼませる

ストレッチツールを使ってすぼませます

デフォルト設定だとできないので、フォールオフの設定をリニアに変更

これで真上からツールを使うとすぼませることができます

STEP3
ゆったりとした形状にする

一番上のポイント以外を選択した状態で、もう一度ストレッチツールを実行

画像のようにスライダーを調節して、スカートをゆったりとした形にしていきます

STEP4
ベルト部分を作って別レイヤーに複製

スカートの上部分にカットを1本追加して、一番上のエッジを引き出します

引き出した面を選択して、別のレイヤーに複製

複製したものをベルトとして使います

STEP5
スカートの折り目を作る

真上から見てエッジを1本飛ばしで選択

内側に少しだけ縮小して回転を加えます

収縮倍率は95%、回転角度は15°としました

STEP6
スカートの貫通対策をとる

スカート本体と別パーツに分けているベルトを同時に表示します

この時点ではまだ貫通していませんが、動かした時に貫通するかもしれないと考えたので少し対策

スカートの上側のエッジを少し下げて、ベルトも気持ち大きめに変更しました

STEP7
スカートを腰の形に合わせる

腰の形に合うようにスカートの前後を押しつぶします

一時的にアクションセンター(原点)を選択範囲からマウスに切り替えて、回転ツールを実行

だいたい緑点あたりから回転させます

この時の角度は5°くらいとしました

調整後はアクションセンターを選択範囲に戻します

STEP8
スカートの形を整える

大きく形を変えるので、ラティスツールを使います

背中側より前側の方が下に来るように、そして弧を描くように調整

STEP9
ベルトに厚みを付ける

ベルトの厚みは5mm程度にして、上下をカット

少しだけ膨らませて丸みを付けます

STEP10
シャツを表示して貫通しているところを修正

シャツを前景レイヤー、ベルトを背景レイヤーで表示します

サブパッチを使いながら貫通しているところを少しずつ修正

修正後はサブパッチを解除してシャツを細分化します

これでスカート、完成です

えりと中心部を作る

STEP1
要らないポリゴンを消してえりを作る

細分化したシャツからえりを作っていきますが、不要な面があるのでこちらを削除

残ったえり部分を気合で整えていきます

真上・正面・真横の画像です

あらかじめローポリ状態でえり部分を引き出していたので、比較的楽に作れました

じゃっく

細分化した後で0からえりを作り出すのは、思った以上に難しかったです

STEP2
シャツの中心部をカット

ボタンが入るシャツの中央付近にカットを2本追加

中央部分を切り取っては貼り付けて、片面だけ1mm程度奥にずらした状態にします

これでシャツもほぼ完成です

リボンを作る

STEP1
ボックスと板ポリを用意

リボンは簡単に作ります

カットを入れたボックスと羽のポリゴンを2枚用意

STEP2
形作りと折り目用のカットを追加

上の羽は立体的になるように形を作って、上下ともに折り目用のカットを入ます

STEP3
リボンをシャツの首元に移動する

リボンの折り目や形を整えて鏡面コピー

シャツを背景レイヤーで表示してリボンのサイズを調整して、首元あたりに移動します

STEP4
シャツの一部をリボンのひもにする

シャツから左右対称になっている部分を選択して、リボンレイヤーにコピペ

約1mmほどノーマル移動(法線移動)で拡張します

ひもの長さが足りないので、引き延ばしてリボン中心部にぶっさし

ほぼ完成ですが細分化はまだしません

ローポリのまま次へ

ボタンを作る

ボタンも簡単に8角形のボールを加工して作ります

シャツを背景レイヤーで表示してボタンを何個か複製

整列して複製というツールを使いました

起動直後はオフセットの値が大きすぎて反応が無いように見えるので、値を小さくする必要があります

じゃっく

何も反応が無いように見えてちょっと焦った・・・(てっきり固まったのかと)

シャツにボタンを貼り合わせて、リボンと同じようにローポリのまま次へ行きます

出来上がったパーツを仕上げる

これで一通りできたので、仕上げに入ります

ここからはボーンを入れたりウェイトを設定したりすることになりますが、今回は詳しいやり方は省略します

仕上げはこんな感じで進めていきました

リボンとスカートにボーンを入れる

新しく作ったリボンとスカートにボーンを入れます

ボーンの構造自体はこのようになっています

じゃっく

リストが長いので閉じています

リボンのボーン構成
  • ribbon_upper_L
    • ribbon_upper_L_top
  • ribbon_lower_L
    • ribbon_lower_L_top
  • ribbon_upper_R
    • ribbon_upper_R_top
  • ribbon_lower_R
    • ribbon_lower_R_top

スカートのボーン構成
  • skirt_F1_C
    • skirt_F2_C
      • skirt_F3_C
        • skirt_F4_C
          • skirt_F5_C
            • skirt_F_C_top
  • skirt_B1_C
    • skirt_B2_C
      • skirt_B3_C
        • skirt_B4_C
          • skirt_B5_C
            • skirt_B_C_top
  • skirt_A1_L
    • skirt_A2_L
      • skirt_A3_L
        • skirt_A4_L
          • skirt_A5_L
            • skirt_A_L_top
  • skirt_B1_L
    • skirt_B2_L
      • skirt_B3_L
        • skirt_B4_L
          • skirt_B5_L
            • skirt_B_L_top
  • skirt_C1_L
    • skirt_C2_L
      • skirt_C3_L
        • skirt_C4_L
          • skirt_C5_L
            • skirt_C_L_top
  • skirt_D1_L
    • skirt_D2_L
      • skirt_D3_L
        • skirt_D4_L
          • skirt_D5_L
            • skirt_D_L_top
  • skirt_E1_L
    • skirt_E2_L
      • skirt_E3_L
        • skirt_E4_L
          • skirt_E5_L
            • skirt_E_L_top
  • skirt_F1_L
    • skirt_F2_L
      • skirt_F3_L
        • skirt_F4_L
          • skirt_F5_L
            • skirt_F_L_top
  • skirt_G1_L
    • skirt_G2_L
      • skirt_G3_L
        • skirt_G4_L
          • skirt_G5_L
            • skirt_G_L_top
  • skirt_A1_R
    • skirt_A2_R
      • skirt_A3_R
        • skirt_A4_R
          • skirt_A5_R
            • skirt_A_R_top
  • skirt_B1_R
    • skirt_B2_R
      • skirt_B3_R
        • skirt_B4_R
          • skirt_B5_R
            • skirt_B_R_top
  • skirt_C1_R
    • skirt_C2_R
      • skirt_C3_R
        • skirt_C4_R
          • skirt_C5_R
            • skirt_C_R_top
  • skirt_D1_R
    • skirt_D2_R
      • skirt_D3_R
        • skirt_D4_R
          • skirt_D5_R
            • skirt_D_R_top
  • skirt_E1_R
    • skirt_E2_R
      • skirt_E3_R
        • skirt_E4_R
          • skirt_E5_R
            • skirt_E_R_top
  • skirt_F1_R
    • skirt_F2_R
      • skirt_F3_R
        • skirt_F4_R
          • skirt_F5_R
            • skirt_F_R_top
  • skirt_G1_R
    • skirt_G2_R
      • skirt_G3_R
        • skirt_G4_R
          • skirt_G5_R
            • skirt_G_R_top

リボンとスカートのウェイトを新規作成する

リボンとスカート用のウェイトを新しく作りますが、またあとで塗り直すので仮ペイントします

3rdPowers さんの PaintWeights というプラグインでウェイトを自動で付けました

じゃっく

もはや必須プラグインです

末端の top ボーンにはウェイト値が何も入っていない zero_weight を入れています

リボンとスカートのボーンを移動する

リボンとスカートに入っているボーンを、ボーンレイヤーへ切り取って移動します

親子付けも忘れずに設定

これで必要なボーンが全てそろいました

全身のボーンを各パーツに複製

ボーンレイヤーに入っている全身ボーンを今度は各レイヤーに複製します

面倒くさいですがこれをやっておかないと、素体との干渉を確認しながらのウェイトペイントができないので我慢

じゃっく

もっと簡単な方法はあるんだろうか

各パーツにウェイトを付けていく

順番は簡単な靴下から始めて、時間がかかりそうなシャツとスカートを最後にやります

素体や下着が服を貫通しないレベルまで根気よくウェイトを調整

じゃっく

特に肩と胸まわりが貫通しまくって大変でした・・・

どうあがいても貫通を回避できない場合は、もう一度服パーツの調整をすることも考えます

靴・靴下・素体のかかとを上げる

まずはボーンが入っている素体から

スケルゴン回転を実行して、ウェイトマップ正規化にチェックを入れます

これを入れておかないと動かした時に正常な変形にならないので注意

あとは緑丸の3か所のピッチ回転角度を変えていきます

この時は5°くらいに設定しました

この作業を他のパーツにも適応します

  • 靴下

必要ならボーンレイヤーのかかとも上げておきます

靴のかかとを引き出す

靴のかかとは面を引き出して、回転ツールで調整します

5°回転させれば平面になります

かかととつま先の高さは軸移動ツールでそろえました

細分化と不要ポリゴンの削除

最後にひもを除いたリボンとボタンを細分化

スカートの下のポリゴンは動かさないので、削除しちゃいます

間違って末端の top ボーンは消さないように

完成

これですべての服パーツが完成しました

初めて作ったにしては良い感じかと思います

じゃっく

我ながらよくできました

まとめ

自分なりに服作りで感じたことをまとめました

作り始める前にルールを決めておこう
  • 慣れないうちは、ディテールを入れることは考えない
  • 基本はローポリから作って、素体から複製して作ることも考える
  • 時間がかかりそうなパーツは後回しにして、簡単なものから始める
  • モデリングしやすいように、複製したパーツや別パーツはレイヤーごとに分ける

今回は難しいことは考えずシンプルな制服を作りましたが、少しずつできることを増やしてクオリティを上げていきたいと思います

それでは、お疲れさまでした!

おまけ

ちょっと動かしてみた

せっかく服を作ったので、ちょっと動かしてみました

出力の流れは

  • FBXで吐き出し→BlenderでPMX化→PMXEditorでがちゃがちゃ設定

MMD用モデル化はこのように作りましたが、剛体とかジョイントとかよく分かっていないです

もうスカート周りが貫通しまくって、めちゃくちゃになっています

じゃっく

うわぁお・・・

ちなみに色は標準のマテリアルを当てているだけなので、UV展開はしていないです

一方で心配していた上半身(肩とか胸とか)の貫通が無いようで少し安心しました

モーションは yurie さんの極楽浄土を使わせて頂いています

しかしまあ自分が作ったモデルが動いている様子を見ると、何ともうれしい気持ちになりますね

これからも学びを続けていきます

使用したソフト

3DCG

LightWave3D

画像

CLIP STUDIO PAINT PRO

動画

Bandicam