今回はウェイト付けをやっていきます

オブジェクトに与えるボーンの影響を調整する作業ですね

プロでも苦戦する作業工程というのを目にしたことがあって、やり初めの頃は少し不安でした

じゃっく

ウェイトを吹き飛ばさないようにしないと・・・

おまけに LightWave の標準機能では、ちょっと弱い部分の一つでもあります

そこで 3rd Powers さんのプラグイン、 Paint Weights を使ってみましたが、かなり楽にウェイト付けができました

有料プラグインですが、バンドルされるほど強力なプラグインです

もう手放せません

そんな Paint Weights を使いながら、ウェイト付けしていった内容を今回メモっていきます

Paint Weights について

各ボタンの機能

Paint Weights の各ボタンの機能について軽くまとめてみました

こんな感じになっています

各ボタンの機能
  • いろんな設定と編集を行る場所
  • 選択しているボーンのウェイト名
  • ショートカットコマンドボタン
  • ウェイトのペイントツール
  • モデルの選択ツール
  • ブラシの設定画面
  • 変形の切り替え
  • 見た目と裏面へ影響の有無
  • 自動保存とアンドゥ・リドゥ

コンパクトにまとまっていながら、強力な機能が詰められていて使い勝手が良いです

じゃっく

ウェイトの転写機能があるのはデカい

準備

オブジェクトの整理

STEP1
関連するパーツごとにまとめる

まず関連するオブジェクトをまとめます

一緒に塗れそうなオブジェクトを移動

歯と舌は体と一緒にすると作業しずらいので、別にしています

じゃっく

レイアウトに飛ばすオブジェクトに●を付けるのを忘れずに

STEP2
ボーンを各オブジェクトに複製

ボーンを各オブジェクトに複製

体ボーンなら体オブジェクトへ、前髪ボーンなら前髪オブジェクトへ複製します

じゃっく

オブジェクト単位で塗るためにやっています

この複製しているボーンはウェイト付けをするために使うものなので、最終的には消しちゃいます

全部複製し終えたら保存して、レイアウトに投げます

手順

ウェイト付けの進め方について

流れはこんな感じになっています

レイアウトでボーンに変換する

例として目のウェイト付けから始めます

モデラーからレイアウトに転送した直後はオブジェクトだけしかないので、スケルゴンをボーンへ変換する必要があります

ボーンは SkelegonEditor で組んであるので、SkelegonReader で変換しました

じゃっく

中心点回転記録も忘れずに実行

ボーンウェイトの設定を変更する

複数のボーンを選択した状態で、オブジェクトプロパティを開きます

「固定長の長さで乗算」のチェックを外してをオフに切り替え

Paint Weights で自動ペイントする

オブジェクトを選択した状態で Paint Weights を起動

ボーンが何も選択されていない状態にして、編集ボタンから「自動でボーンウェイトを作成」を実行します

じゃっく

ツール内の何も無いところをクリックすれば、選択が解除されます

top ボーンのウェイトをゼロにする

右目からウェイト付けします

top ボーンは動かさないボーンなので、ウェイト値を消しちゃいます

「塗り潰し」を選択して、「消去」ボタンに切り替えて値をゼロに変更

この状態でオブジェクトをクリックすれば、繋がっているオブジェクト単位でウェイト値が消去されます

じゃっく

簡単だ

また「ウェイト値を表示」をオンにすれば、どれくらいのウェイト値が付いているか分かります

動かすボーンにウェイトペイントする

今度は動かすボーンに対して、ウェイト値を付けていきます

塗り潰しのまま値を 100% にして、オブジェクトをクリック

これで目の本体とハイライトに 100% のウェイトが付きました

ボーンモードに切り替えて動きを確認する

ボーンモードに切り替えて動きを確認

大丈夫そうです

じゃっく

ちゃんと動いていますね

鏡面コピーで反対側にもウェイトを付ける

右目のウェイト付けが終わったので、左目にウェイトをコピーします

編集から「鏡面コピー」を実行

これで両目のウェイト付けが終わりました

保存する場合は、画面左下の「自動保存」を有効にした状態で Paint Weights を解除

こんな感じで他のボーンにも同じようにウェイトを付けていきます

順番

残りの部位は以下の順番で進めていきます

ウェイトを付けていく順番

簡単なものから終わらせて、時間がかかりそうなものは後回しにするようにしました

特に肩と足の付け根はかなりの時間がかかるので、ある程度塗ったら次へ GO

じゃっく

調整地獄が発生することを覚悟しています

STEP1
シーン編集で歯以外を非表示にする

いろんなパーツが見えている状態では作業しずらいので、シーン編集から作業に関係ないパーツを非表示にします

目のマークにある●を外して非表示に切り替え

STEP2
手順通りに塗りつぶす

目と同じような感じで動かす部分を 100% でペイント

top ボーンのウェイト値は塗り潰しで削除します

舌は曲げる部分があるので、グラデーション状にペイント

以降の関節も細かく刻んだり、荒めに刻んだりして曲がり具合を調整しながら進めます

STEP1
前髪

前髪も舌と同じような感じで塗ります

じゃっく

あまり難しくは考えません

STEP2
横髪

横髪も同じです

じゃっく

一本のボーンで複数の房を動かすようにしています

STEP3
後髪

後髪も同じような感じで塗ります

ただ、房が段差状に並んでいるので少し塗りにくいので、この場合は少しやり方を変えます

一旦全部塗り潰して、毛先から選択範囲を変えながら塗っていきました

これなら塗り残しなくやれます

STEP1
頭~首

頭は歪みなく動いて欲しいので、顔全体を 100% でペイント

首も舌と同じようにグラデーション状にペイントします

STEP2
モーフ用パーツ

モーフ用のパーツは顔と一緒に動いて欲しいので、同じウェイト名で塗ります

じゃっく

選択中のウェイト名が頭と同じになっているか注意

STEP1

指の関節もグラデーション状にペイント

関節が多いので、時々動かして確認しながら進めます

STEP2

手はこんな感じです

手首も不自然なめり込みが少なくなる程度に、確認しながら塗っていきます

STEP3
前腕~上腕

手首とひじも指の関節と同じようにペイント

肩周りは調整に時間がかかるので、仮で塗っておきます

ここまできたら一旦離れます

じゃっく

キリの良いところで保存を忘れずに

STEP1
つま先~足首

今度は足の先からいきます

手首と同じような感じでペイント

STEP2
すね~太もも

すねから太ももは腕と同じような感じで塗っていきます

足の付け根は肩と同じくらい調整に時間がかかるので、ここも仮ペイントをしておきます

STEP1

胸はキレイに変形して欲しいので、より細かい数値でグラデーション状に塗っていきます

スムース機能を使ったりぼかしツールを使ったりします

じゃっく

胸の動きは根元のボーンを動かして確認

STEP2

肩周りも時間がかかるので、ある程度塗ったら次へ GO

STEP3
腹~腰

腹は指と同じような感じで塗ります

足の付け根は後で時間をかけて調整するので、大まかにペイント

STEP4

尻は簡単に薄めにペイントします

これで大部分のウェイト付けが終わったので、仕上げの調整に入ります

じゃっく

調整地獄が始まる・・・

仕上げ

肩と足の付け根を根気よく調整

完璧なウェイト調整を目指す必要はないと思いますが、ここでしっかり調整してイメージ通りの変形になるようにしておかないと、後々痛い目に会います

実際に後工程で変形が不自然に感じて、出戻りが発生したことがあります

じゃっく

考えが浅はかでした・・・

足も変形具合を確認しながら、イメージに近くなるまで調整

もし、ウェイト値の調整だけでうまくいかないなら、ボーンの位置や造形そのものをもう一度調整することも考えます

じゃっく

時には戻る勇気も必要

ウェイトの調整が終わったら、忘れずに保存します

動作確認

レイアウトで確認

STEP1
ボーンとオブジェクトを1レイヤーにまとめる

ウェイトペイントが塗り終わったら確認のためにモデラーに戻って、各オブジェクトと全身のボーンをひとまとめにします

データをひとまとめにする流れ
  • 各オブジェクトからウェイト付け用の仮ボーンを消す
  • 各オブジェクトと全身のボーンを選択して別レイヤーに複製
  • ひとまとめにしたレイヤー以外の●を外しておく

STEP2
ボーンにウェイトを割り当てる

ひとまとめにしたボーンに作ったウェイトを割り当てますが、一個一個やると日が暮れます

じゃっく

さすがにそれはまずい

そこで Vertex Paint を利用した小技で一気に割り当てます

やり方はまず Vertex Paint を開きます

何も変更せずにそのまま保存をすると、なんとボーンと同じ名前のウェイトが勝手に割り当てられます

割り当てに問題なさそうなら保存して、レイアウトへポイっと投げます

STEP3
全てのボーンをウェイトのみにする

Skelegon Reader でボーン読み込み&中心点回転記録を実行

ボーンを全て「ウェイトのみ使用」に変更します

後は動かせば確認できます

こちら動かしてみたものです

じゃっく

大丈夫そうです

PMX Editor で確認

PMX Editor 上でも確認してみました

データを変換するとウェイトが消し飛んだり壊れたりするだろうか、なんて思いましたがそんなことはなかったです

じゃっく

消し飛ばなくてよかった

まとめ

それでは今回のまとめ

ウェイト付けは Paint Weights を使えば楽にできる
  • Paint Weights は導入必須級のプラグイン
  • ウェイトを塗る前に各オブジェクトを整理しておく
  • ウェイト付け用のボーンを各オブジェクトに複製しておく
  • top ボーンなど動かさないボーンのウェイト値は消しておく
  • ウェイトの一括割り当てをするには Vertex Paint を使うといい

今回はウェイト付けに Paint Weights を使ってみました

慣れた作業じゃなかったので不安でしたが、快適に進めることができました

じゃっく

視覚的にも見やすくて苦じゃなかったです

これからも積極的にこういったプラグインを使っていきたいと思います

じゃっく

一方では標準機能をもっと強化して欲しいという気持ちもあり

それでは、お疲れさまでした

おまけ

Paint Weights でボーンの設定を変更する方法

ボーンウェイトマップを「ウェイトのみ」に設定する方法ですが、Paint Weights からでも設定することができます

Paint Weights の編集から「ボーン設定を変更」から「ウェイトのみ使用」にして、「固定長の長さで乗算」のチェックを外してやれば OK

ウェイトを付けないボーンの扱いについて

ウェイトを付けないボーンについてですが、今では zero_weight を作らない考えで進めています

  • IK ボーン
  • top ボーン
  • 両目ボーン
  • center ボーン
  • 胸の根元ボーン

これらは動かすボーン(主要ボーン)とは違って、動かさないボーンです

動かさないボーンなので、以前はウェイト値ゼロのウェイトを付けた zero_weight を割り当てていました

おおまかな作業の流れ
  • レイアウトでウェイトを塗り終える
  • 別の日にモデラーからレイアウトに飛ばす

モデラーでモデルを管理しているので、この流れになっています

元々の理由は

じゃっく

zero_weight を作っておけば一気に複数のボーンに割り当てられるから、ウェイトを必要としないボーンへの塗り作業が省けて楽かな

な~んて思っていました

ただ、後で気付きました

これだと逆に手間が増えると・・・

かつてやってた流れはこんな感じです

古いやり方
  • 各オブジェクトに動かすボーンを複製
  • レイアウトで動かすボーンにウェイトを塗る
  • モデラーで各オブジェクトにある仮ボーンを削除
  • 各オブジェクトと全身のボーンをひとまとめにする
  • ボーンを全選択して同じ名前のウェイトを割り当てる
  • 動かさないボーンを一個一個選択する
  • ウェイト値ゼロの zero_weight を割り当てる

このようにウェイトを割り当てるという工程が二つあるんですね

じゃっく

これがちょっと手間に感じるようになってしまった

今は zero_weight を作らない方法で進めるようにしています

新しいやり方
  • 各オブジェクトにボーンを複製する
  • レイアウトで各ボーンにウェイトを塗る
  • モデラーで各オブジェクトにある仮ボーンを削除
  • 各オブジェクトと全身のボーンをひとまとめにする
  • ボーンを全選択して同じ名前のウェイトを割り当てる

これなら割り当て工程が一回で済みます

ウェイトが不要なボーンのウェイト値を消す作業がありますが、ウェイト付けの流れの一環としてとらえればそれほど苦じゃないです

終えてしまえば楽になるので、進め方を変えることにしました

使用したソフト

3DCG
  • LightWave3D
画像
  • CLIP STUDIO PAINT PRO
動画
  • Bandicam
  • ScreenToGif